E-sports: Ensino de técnicas profissionais para amadores cresce 110%

Prota Games produz materiais informativos, didáticos e de entretenimento sobre League of Legends, Call of Duty.

Há alguns anos, os jogos eletrônicos deixaram de ser apenas entretenimento para crianças e jovens, se tornando protagonistas de competições com prêmios milionários, que chamam a atenção de um público ainda mais diversificado. Segundo o Relatório Global de Mercado de E-sports feito pela NewZoo, principal empresa de análise deste segmento, conteúdos de jogos eletrônicos já são mais consumidos que Spotify, Netflix, Amazon Prime, HBO e Disney Plus juntos. Com a chegada da pandemia e a necessidade do isolamento social, foi acrescentado a este cenário o componente tempo das pessoas em casa, que provocou um crescimento exponencial na busca por informações e aprendizado a respeito do tema.

No Brasil, uma das empresas que mais rapidamente captaram este fenômeno foi a Prota Games, produtora de conteúdo que alcança média superior a 1 milhão e 800 mil visualizações semanais, somente no YouTube. A empresa produz materiais informativos, didáticos e de entretenimento para a plataforma, sobre os jogos League of Legends, Free Fire, Fortnite, Valorant, Call of Duty e Wild Rift.

O CEO da startup, Santiago Blanco, afirma que a avalanche de demanda foi detectada logo no primeiro mês de isolamento e, desde então, os canais da empresa têm mantido um crescimento médio de 110% de audiência ao mês. “Chegamos à posição de segundo canal de e-sports mais visto no YouTube, apenas com trabalho orgânico. O próximo passo é justamente expor nossa marca ao mercado como oportunidade de investimento diferenciada e especializada para grandes marcas que querem investir neste universo”, explica.

Um dos grandes diferenciais da Prota Games é a oferta de cursos ministrados por jogadores profissionais de alto nível e já consolidados neste ambiente para jogadores ocasionais que desejam apenas melhorar sua performance nos games. A Pesquisa Game Brasil 2021 mostrou que 95 milhões de pessoas em todo o país se consideram gamers, sendo que 74,6% consomem conteúdo do segmento no Youtube, totalizando um público de 72 milhões de pessoas.

O Diretor de Operações da Prota Games, Paulo Rizzo Jr., garante que diferentemente de outros projetos, em que os clubes de futebol, por exemplo, “emprestam” suas marcas e direcionam patrocínios a equipes de e-sports muitas vezes já formadas, a atuação em conjunto com profissionais já consolidados neste mercado gera mais resultado e engajamento.

“Normalmente o que os clubes e as empresas buscam é a exposição de suas marcas, mas muitas vezes eles não se atentam para o fato de que perante o público gamer, terá mais aceitação o projeto que conte com pessoas que já fazem parte deste universo. Os adeptos de jogos eletrônicos não têm, inicialmente, o mesmo apego que um torcedor de futebol comum à marca do seu time de coração. Isso só será uma consequência se houver essa aproximação com o protagonista gamer já consolidado”, diz.

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