Estudo da ClearSale apurou que as compras virtuais no mês de janeiro registraram 157,4 mil tentativas de fraude. Em valores, o prejuízo poderia ter sido de R$ 211,6 milhões, redução de 14% em comparação com o mesmo período em 2024. Já o valor do tíquete médio dos pedidos fraudulentos foi de R$ 1.300, aumento de 29,21% na comparação com o ano passado. O estudo, que analisou pelo menos 14,5 milhões de compras, no intervalo entre 1º e 31 de janeiro, indica que o percentual de fraude foi de 1,35% – valor próximo ao registrado em 2024, que foi de 1,54%.
No ranking das categorias com mais tentativas de fraude no mês, games aparecem em primeiro lugar (5,4%), seguidos por celulares (5,3%), informática (3,7%), acessórios eletrônicos (3,5%) e eletrodomésticos (3%). Pelo segundo ano consecutivo, games lideram como a classe mais visada por fraudadores no início do ano.
“Observamos que janeiro costuma ser um mês menos expressivo para o varejo, já que vem após as festas de fim de ano e é um período em que muitos consumidores estão focados no pagamento de contas como IPVA e IPTU, por exemplo. No entanto, apesar da queda no valor das tentativas de fraude, golpistas seguem à espreita e tendem a intensificar os golpes especialmente com a aproximação de datas comemorativas importantes para o mercado, como o Carnaval, quando as vendas aumentam, mas os golpes também”, alerta Matheus Manssur, superintendente comercial da ClearSale.
Para o levantamento, a companhia considerou apenas pagamentos via cartão de crédito no setor de e-commerce. São consideradas tentativas de fraude todas as transações que foram classificadas como suspeitas ou confirmadas.
Já pesquisa de mercado realizada pela OLX apontou que os brasileiros tiveram prejuízo estimado de R$ 3,5 bilhões em golpes em compras online no ano passado. As principais fraudes foram: falso pagamento (46%), invasão de conta (28%), anúncio falso (15%) e coleta de dados (10%). Entre as categorias de produtos avaliadas, os celulares foram os principais alvos, representando 27% do total; seguidos por videogames (18%); carros, vans e utilitários (14%); computadores (8%); e motos (6%).
O estudo analisou dados do mercado digital brasileiro incluindo sites, aplicativos e contas digitais de janeiro a dezembro de 2024, em uma base de cerca de 20 milhões de contas abertas em plataformas online.